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NOTRE SOCIÉTÉ /GEEK & PRÉJUGÉS

Ils peuvent rendre                                                                     Le jeu
les jeunes accros                                                                    vidéo
                                                                                   peut être
✔ Vrai L’addiction aux                jeu, pour débloquer des améliora-     utile en thérapie
                      jeux vidéo est  tions qui sont bien souvent distri-
même reconnue par l’Organisa-         buées aléatoirement. L’objectif :     4 Vrai Selon certains théra-
tion mondiale de la santé (OMS)       transformer le divertissement en                            peutes, ces dispositifs
comme une maladie mentale de-         jeu de hasard et garder le joueur     vidéoludiques, en plus de leurs effets
puis 2018. Cependant, tous les        connecté le plus longtemps            cathartiques, peuvent être de véritables
jeux ne posent pas ce problème        possible.                             outils thérapeutiques. Jamais comme
de dépendance. Sont principa-         Prudence néanmoins : le terme         outil principal de guérison du patient,
lement mis en cause les free to       d’addiction est réservé aux cas de    mais surtout comme un support de thé-
play, dont le modèle économique       déscolarisation ou de désociali-      rapie. À la différence des autres médias,
nourrit le caractère addictif du      sation complète depuis plus de        dans un jeu vidéo, le joueur est au centre
jeu. Le joueur n’achète plus le jeu   12 mois. Il concerne environ 0,5 % à  de l’action. Le jeu offre au patient grâce
en lui-même mais paie, au sein du     4 % du nombre de joueurs mondial.     aux pseudonymes et aux personnages
                                                                            qu’il choisit, la possibilité d’incarner et de
Les jeux seraient mauvais                                                   dévoiler ses états intérieurs. Un intermé-
pour la santé mentale                                                       diaire bien utile au thérapeute lorsqu’il
                                                                            traite un patient qui peine à tisser du lien
✘ Faux En 2021, une                   posé à 3  274  joueurs. Les scien-    social. Les jeux vidéo rendent la thérapie
                         étude menée  tifiques ont ainsi compris que ce     à la fois plus ludique et plus active qu’une
par des chercheurs de l’Université    sont avant tout les expériences       consultation traditionnelle.
d’Oxford, a montré que les jeux vi-   vécues pendant le jeu qui sont        Ils permettent également de simuler des
déo sont en fait bénéfiques pour      associées à un effet positif sur la   situations stressantes pour traiter les
la santé mentale. Pour cela, ils se   santé mentale. D’autres études        phobies par exemple. Le jeu vidéo est
sont servis des temps de jeu four-    révèlent également que le jeu en      même utilisé dans la prévention contre
nis par deux grands éditeurs vi-      ligne peut être un fort vecteur de    les maladies neurodégénératives. Ces
déoludiques et d’un questionnaire     socialisation.                        nouveaux jeux pédagogiques ou médi-
                                                                            caux sont regroupés sous le terme de
                                                                            serious games.

                                      Le saviez-vous ?

                                      Une étude menée cette année, par des chercheurs du Karolinska
                                      Institutet en Suède, a mis en évidence que les jeux vidéo ren-
                                      draient plus intelligent. Ils ont évalué, sur 5 000 enfants améri-
                                      cains, la corrélation entre les habitudes en matière d’écrans et
                                      l’évolution de leurs capacités cognitives. Le tout sur une période
                                      de 2  ans. Leur publication révèle que les jeunes qui jouaient le
                                      plus, avaient vu leur “intelligence” augmenter légèrement. En
                                      particulier en comparaison des enfants dont l’attitude vis-à-vis
                                      des écrans était passive : télévision et réseaux sociaux.

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