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NOTRE SOCIÉTÉ /GEEK & PRÉJUGÉS
Ils peuvent rendre Le jeu
les jeunes accros vidéo
peut être
✔ Vrai L’addiction aux jeu, pour débloquer des améliora- utile en thérapie
jeux vidéo est tions qui sont bien souvent distri-
même reconnue par l’Organisa- buées aléatoirement. L’objectif : 4 Vrai Selon certains théra-
tion mondiale de la santé (OMS) transformer le divertissement en peutes, ces dispositifs
comme une maladie mentale de- jeu de hasard et garder le joueur vidéoludiques, en plus de leurs effets
puis 2018. Cependant, tous les connecté le plus longtemps cathartiques, peuvent être de véritables
jeux ne posent pas ce problème possible. outils thérapeutiques. Jamais comme
de dépendance. Sont principa- Prudence néanmoins : le terme outil principal de guérison du patient,
lement mis en cause les free to d’addiction est réservé aux cas de mais surtout comme un support de thé-
play, dont le modèle économique déscolarisation ou de désociali- rapie. À la différence des autres médias,
nourrit le caractère addictif du sation complète depuis plus de dans un jeu vidéo, le joueur est au centre
jeu. Le joueur n’achète plus le jeu 12 mois. Il concerne environ 0,5 % à de l’action. Le jeu offre au patient grâce
en lui-même mais paie, au sein du 4 % du nombre de joueurs mondial. aux pseudonymes et aux personnages
qu’il choisit, la possibilité d’incarner et de
Les jeux seraient mauvais dévoiler ses états intérieurs. Un intermé-
pour la santé mentale diaire bien utile au thérapeute lorsqu’il
traite un patient qui peine à tisser du lien
✘ Faux En 2021, une posé à 3 274 joueurs. Les scien- social. Les jeux vidéo rendent la thérapie
étude menée tifiques ont ainsi compris que ce à la fois plus ludique et plus active qu’une
par des chercheurs de l’Université sont avant tout les expériences consultation traditionnelle.
d’Oxford, a montré que les jeux vi- vécues pendant le jeu qui sont Ils permettent également de simuler des
déo sont en fait bénéfiques pour associées à un effet positif sur la situations stressantes pour traiter les
la santé mentale. Pour cela, ils se santé mentale. D’autres études phobies par exemple. Le jeu vidéo est
sont servis des temps de jeu four- révèlent également que le jeu en même utilisé dans la prévention contre
nis par deux grands éditeurs vi- ligne peut être un fort vecteur de les maladies neurodégénératives. Ces
déoludiques et d’un questionnaire socialisation. nouveaux jeux pédagogiques ou médi-
caux sont regroupés sous le terme de
serious games.
Le saviez-vous ?
Une étude menée cette année, par des chercheurs du Karolinska
Institutet en Suède, a mis en évidence que les jeux vidéo ren-
draient plus intelligent. Ils ont évalué, sur 5 000 enfants améri-
cains, la corrélation entre les habitudes en matière d’écrans et
l’évolution de leurs capacités cognitives. Le tout sur une période
de 2 ans. Leur publication révèle que les jeunes qui jouaient le
plus, avaient vu leur “intelligence” augmenter légèrement. En
particulier en comparaison des enfants dont l’attitude vis-à-vis
des écrans était passive : télévision et réseaux sociaux.
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